על פי גרטנר (ניו יורק: IT), חברת המחקר והייעוץ הבינלאומית המובילה לתחום ה-ICT , עד 2014 צפויים יותר מ-70% מארגוני ה-Global 2000 להחזיק ביישום "ממושחק" (gamified) אחד לפחות. ע"פ האנליסטים של גרטנר, ההצלחה הנוכחית של המשחוק (gamification) אמנם מונעת בעיקר על-ידי החדשנות וההתלהבות מהחידוש, אך במהלך חמש השנים הקרובות עתידה מגמת המשחוק לצבור חשיבות ולהפוך למשמעותית ביותר. המונח משחוק מתאר את המגמה הנרחבת של יישום מנגנוני משחק על סביבות שאינן משחקיות במטרה לעודד אנשים לשנות התנהגויות.
"המשחוק מיועד לעודד יחסים עמוקים יותר ולעורר רמה גבוהה יותר של מעורבות ועל-ידי כך לחולל שינוי התנהגותי, אך חשוב ליישמו מתוך מחשבה מעמיקה", אומר בריאן בורק, סגן נשיא למחקר בגרטנר, "רוב הניסיונות הקיימים היום בתחום המשחוק מחמיצים את המטרה, אך משחוק מוצלח בר-קיימא יוכל להפוך כל לקוח למעריץ מושבע, להפוך את העבודה להנאה, ואת הלמידה לכיף של ממש. הפוטנציאל הוא עצום".
כדי שיישום ממושחק יעורר בקהל שלו מעורבות של ממש הוא חייב לכלול שלושה רכיבי מפתח ולמצבם בצורה נכונה: מוטיבציה, מומנטום ומשמעות (או בקצרה, M3). לדברי בורק, "ברוב המכריע של היישומים הממושחקים הקיימים היום חסר לפחות אחד הרכיבים הללו, מה שאומר שברגע שהחידוש ימצה עצמו, יש סבירות גבוהה שהמשתמשים פשוט יזנחו אותו".
היישומים הממשוחקים הקיימים היום מעוררים מוטיבציה בעיקר מעצם כך שהם מציעים תגמול חיצוני ו/או תגמול פנימי חלש למדי על שינוי התנהגותי. מוטיבציה חיצונית מגיעה מחוץ לפרט ומתעוררת בשל תגמולים כמו כסף או ציונים. מוטיבציה פנימית, קיימת בתוך הפרט ונובעת מרמת העניין שיש לו במשימה או ממידת ההנאה שהוא מפיק ממנה.
מומנטום, או תנופה, תלוי במעורבות מתמשכת. במשחקים המומנטום מושג על-ידי איזון נכון בין מידת הקושי של האתגרים לבין רמת המיומנות של השחקנים. אם השחקנים מגלים שהאתגרים קלים מדי עבורם, עד מהרה הם ישתעממו. אם האתגרים קשים מדי השחקנים נהיים מתוסכלים ואינם רוצים להמשיך.
רכיב המשמעות קשור לתכלית גדולה יותר. כדי להצליח חייב יישום המשחוק לספק תגמולים בעלי משמעות עבור המשתתפים.